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連虧13個季度的Roblox為何仍被資本市場看好?Metaverse元宇宙概念讓虛擬成為現實

DATE:2021-05-21

全世界最大的多人在線創作遊戲平臺Roblox公布了上市以來首份財報,憑借獨一無二的虛擬遊戲體驗和極強的用戶黏性,Roblox各項數據都保持強勁增長。

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美國當地時間5月11日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第一季度財報。

財報顯示,2021年Q1期間Roblox實現營收3.87億美元,同比增長140%;凈虧損1.34億美元,去年同期為7437.9萬美元。總預訂量為6.523億美元,同比增長161%。

 

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招股書顯示,公司近三年都處在虧損狀態:2018年至2020年Q3,Roblox運營虧損分別為9720萬美元、8600萬美元、2.03億美元。很大的原因在於創作者規模擴大,導致分成費用提高。2021年第一季度的營業虧損1.35億美元,同比有所擴大,除了分成費用外,研發費用和一般及行政開支都有明顯上升。


雖然Roblox目前仍未盈利,但絲毫不能澆滅市場對其的熱情。究其原因,或許我們可以通過這份財報,找到一些答案。


預訂量增長161% Roblox保持美國手遊主導地位

 

在本次財報中,有一個關鍵數據——預訂量。


Roblox內設定了“虛擬經濟系統”的體系:玩家花錢買虛擬貨幣Robux,並在遊戲中花Robux購買體驗場景、皮膚、物品等產品。平臺收到Robux後會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux兌換成真實世界現金)。


預訂量就是出售Robux賺取的收入。


數據顯示,Q1總預訂量同比增長161%,達到6.523億美元,日活躍用戶平均預定量(ABPDAU)為15.48美元,同比增長46%。超出分析師預期的5.5-5.75億美元。


從去年Q2開始,Roblox預訂量已連續四個季度處於高位,始終保持穩步增長。


截至2020年底,已經有來自全球170個國家、超過800萬的開發者和內容創作者活躍在平臺上,Roblox也已成為全世界最大的多人在線創作遊戲平臺。不少創作者在Roblox得以有用武之地,平臺代表性遊戲包括:《Adopt Me》、《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》等。


據不完全統計,Roblox平臺上運營著超過4000多萬款遊戲。這比蘋果iOS商店本身遊戲數量還多。其中《Adopt Me》在Roblox官方關註量高達1938萬。


此前,GameRefinery報告顯示,Roblox以5.52%的市場份額繼續在美國iOS遊戲排行榜上位居第一,領先 Playrix和King,後兩家公司的市場份額相比2020 年第四季度都有所下降。


顯然,Roblox在美國的遊戲市場保持主導地位,基於這樣的優勢,Roblox高預訂量帶來的賺錢效應激發了用戶的高度粘性,月活用戶在本季度也達到了歷史新高。


Roblox還透露了公司4月份的一些重要數據。在4月份,Roblox的收入介於1.43億到1.45億美元之間,同比增長大約138%;DAU比去年同期上漲37%,達到了4330萬。Roblox上個月的預售服務收入介於2.42億~2.45億美元,同比增長約60%,當月ABPDAU數據則在5.59~5.66美元之間,同比上升了16%。

 

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深陷虧損泥潭的Roblox 為何被資本市場看好?

 

隨著Roblox的用戶基礎不斷擴大,未來將創造更多收入機會,DAU達到一定規模後就可以吸引廣告商。我們知道大約三分之二的Roblox用戶年齡在17歲以下,他們每天花在該平臺上的時長高達2.5小時,如此高用戶黏性對廣告主來說極具吸引力。並且,如果平臺能夠為廣告商提供工具,讓他們將品牌廣告整合到遊戲體驗中,那麽將會有更大的收入機遇。


Roblox從去年到現在變得越來越受歡迎,既吸引了許多新玩家,玩家活躍度也出現了大幅上升。今年第一季度,Roblox每日活躍用戶人數(DAU)達到4210萬,同比增長79%;在當季度內,Roblox用戶使用平臺的整體時長達到97億個小時,同比上升了98%。


Roblox表示主要推動因素是除美國/加拿大以外地區的用戶量增長104%,13歲以上用戶量增長128%。


Roblox 的CEO巴祖基稱,從日活用戶來看,Roblox的粘性非常強,用戶留存率也很高。Roblox正在努力擴大用戶群來保持增長。在未來幾個季度,活躍用戶這一重要指標有望保持樂觀。


得益於公布的第一季度訂單和日活躍用戶數超出預期。摩根士丹利分析師Brian Nowak將Roblox目標價從80美元上調至87美元,並維持“增持”評級。


Roblox是遊戲,又不僅僅是遊戲


關於Roblox的定義眾說紛紜,百度百科說它是“多人在線創作遊戲”,遊戲媒體賦予它“沙盒遊戲”的標簽,維基百科定義其為“online game platform and game creation system(在線遊戲平臺和遊戲創作系統)”。


Roblox到底是什麽、如何去定義,可能需要先了解為什麽要做Roblox。


在Roblox創始人David Baszucki的采訪和其他關於Roblox起源的資料中顯示,Roblox的創意來源於David此前一款物理教育軟件《Interactive Physics(互動物理)》。據David本人表示,他的夢想就是能打造一個平臺,讓所有人都能創造樂趣、學習知識,而《Interactive Physics》就是David這個夢想的雛形。


這款軟件目的是讓用戶進行物理實驗、創建物理概念模型,把復雜的物理知識具象化,不僅排除了在真實生活中做實驗的諸多限制,也幫用戶節省了一大筆成本。這款軟件用戶主要為老師和學生。David Baszucki曾在采訪中表示,有些學生在使用《Interactive Physics》時的創意,看起來很離譜幼稚、和書本上知識毫不相關的模擬實驗,在他看來都充滿吸引力和創造力,所以他認為這些學生是具有獨特優勢的創造者和實踐者。


Roblox是世界上最大的多人在線遊戲創作平臺,允許用戶設計自己的遊戲、物品、T恤及衣服。與動視暴雪(AVTI)、藝電(EA)、Take-Two的盈利方式不同,Roblox主要依靠其用戶自發生產內容,並通過平臺虛擬貨幣的銷售與開發者分享收益。

 

Quest版《Roblox》或許已在路上了


Roblox公司聯合創始人兼首席執行官David Baszucki近期表示,VR頭顯是當下最熱門的遊戲平臺之一,也很適合在線創作遊戲的立足和發展。


在最近一次的季度末收益電話會議上,有投資者詢問Roblox是否會出現在其它平臺上, Baszucki表示他希望看到該產品登錄所有遊戲平臺,而以Quest為代表的VR平臺必將是未來的發展重點。


事實上,Roblox早在2016年就已登錄Oculus Rift平臺,用戶可以創建專門用於VR體驗的遊戲。不過,由於Rift的市場占有率逐漸走低,能否在Quest平臺立足和發展還是個未知數。不過,開發商也有可能借鑒VRChat的套路,即設定兩個獨立的遊戲版本,那些高度依賴PC性能的內容將不會在Quest平臺上展示。


值得指出的是,該遊戲的PlayStation版本最終也可能支持PSVR或新的PS5 VR頭顯。


Roblox所帶來的元宇宙概念,或許現在還是泡沫,Roblox這幾年還在一直虧損,還需要一段時間才能迎來真實的增長。


對於未來的發展,Roblox的首席財務官Michael Guthrie在一份聲明中表示:將繼續積極投資於我們認為能推動長期增長和價值的關鍵領域,特別是招聘有才華的工程和產品專業人員,並為我們的開發者社區增加收入。


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