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连亏13个季度的Roblox为何仍被资本市场看好?Metaverse元宇宙概念让虚拟成为现实

DATE:2021-05-21

全世界最大的多人在线创作游戏平台Roblox公布了上市以来首份财报,凭借独一无二的虚拟游戏体验和极强的用户黏性,Roblox各项数据都保持强劲增长。


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美国当地时间5月11日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第一季度财报。


财报显示,2021年Q1期间Roblox实现营收3.87亿美元,同比增长140%;净亏损1.34亿美元,去年同期为7437.9万美元。总预订量为6.523亿美元,同比增长161%。


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招股书显示,公司近三年都处在亏损状态:2018年至2020年Q3,Roblox运营亏损分别为9720万美元、8600万美元、2.03亿美元。很大的原因在于创作者规模扩大,导致分成费用提高。2021年第一季度的营业亏损1.35亿美元,同比有所扩大,除了分成费用外,研发费用和一般及行政开支都有明显上升。


虽然Roblox目前仍未盈利,但丝毫不能浇灭市场对其的热情。究其原因,或许我们可以通过这份财报,找到一些答案。

 

预订量增长161% Roblox保持美国手游主导地位

 

在本次财报中,有一个关键数据——预订量。


Roblox内设定了“虚拟经济系统”的体系:玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买体验场景、皮肤、物品等产品。平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者(Robux兑换成真实世界现金)。


预订量就是出售Robux赚取的收入。


数据显示,Q1总预订量同比增长161%,达到6.523亿美元,日活跃用户平均预定量(ABPDAU)为15.48美元,同比增长46%。超出分析师预期的5.5-5.75亿美元。


从去年Q2开始,Roblox预订量已连续四个季度处于高位,始终保持稳步增长。


截至2020年底,已经有来自全球170个国家、超过800万的开发者和内容创作者活跃在平台上,Roblox也已成为全世界最大的多人在线创作游戏平台。不少创作者在Roblox得以有用武之地,平台代表性游戏包括:《Adopt Me》、《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》等。


据不完全统计,Roblox平台上运营着超过4000多万款游戏。这比苹果iOS商店本身游戏数量还多。其中《Adopt Me》在Roblox官方关注量高达1938万。


此前,GameRefinery报告显示,Roblox以5.52%的市场份额继续在美国iOS游戏排行榜上位居第一,领先 Playrix和King,后两家公司的市场份额相比2020 年第四季度都有所下降。


显然,Roblox在美国的游戏市场保持主导地位,基于这样的优势,Roblox高预订量带来的赚钱效应激发了用户的高度粘性,月活用户在本季度也达到了历史新高。


Roblox还透露了公司4月份的一些重要数据。在4月份,Roblox的收入介于1.43亿到1.45亿美元之间,同比增长大约138%;DAU比去年同期上涨37%,达到了4330万。Roblox上个月的预售服务收入介于2.42亿~2.45亿美元,同比增长约60%,当月ABPDAU数据则在5.59~5.66美元之间,同比上升了16%。


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深陷亏损泥潭的Roblox 为何被资本市场看好?

 

随着Roblox的用户基础不断扩大,未来将创造更多收入机会,DAU达到一定规模后就可以吸引广告商。我们知道大约三分之二的Roblox用户年龄在17岁以下,他们每天花在该平台上的时长高达2.5小时,如此高用户黏性对广告主来说极具吸引力。并且,如果平台能够为广告商提供工具,让他们将品牌广告整合到游戏体验中,那么将会有更大的收入机遇。


Roblox从去年到现在变得越来越受欢迎,既吸引了许多新玩家,玩家活跃度也出现了大幅上升。今年第一季度,Roblox每日活跃用户人数(DAU)达到4210万,同比增长79%;在当季度内,Roblox用户使用平台的整体时长达到97亿个小时,同比上升了98%。


Roblox表示主要推动因素是除美国/加拿大以外地区的用户量增长104%,13岁以上用户量增长128%。


Roblox 的CEO巴祖基称,从日活用户来看,Roblox的粘性非常强,用户留存率也很高。Roblox正在努力扩大用户群来保持增长。在未来几个季度,活跃用户这一重要指标有望保持乐观。


得益于公布的第一季度订单和日活跃用户数超出预期。摩根士丹利分析师Brian Nowak将Roblox目标价从80美元上调至87美元,并维持“增持”评级。


Roblox是游戏,又不仅仅是游戏


关于Roblox的定义众说纷纭,百度百科说它是“多人在线创作游戏”,游戏媒体赋予它“沙盒游戏”的标签,维基百科定义其为“online game platform and game creation system(在线游戏平台和游戏创作系统)”。


Roblox到底是什么、如何去定义,可能需要先了解为什么要做Roblox。


在Roblox创始人David Baszucki的采访和其他关于Roblox起源的资料中显示,Roblox的创意来源于David此前一款物理教育软件《Interactive Physics(互动物理)》。据David本人表示,他的梦想就是能打造一个平台,让所有人都能创造乐趣、学习知识,而《Interactive Physics》就是David这个梦想的雏形。


这款软件目的是让用户进行物理实验、创建物理概念模型,把复杂的物理知识具象化,不仅排除了在真实生活中做实验的诸多限制,也帮用户节省了一大笔成本。这款软件用户主要为老师和学生。David Baszucki曾在采访中表示,有些学生在使用《Interactive Physics》时的创意,看起来很离谱幼稚、和书本上知识毫不相关的模拟实验,在他看来都充满吸引力和创造力,所以他认为这些学生是具有独特优势的创造者和实践者。


Roblox是世界上最大的多人在线游戏创作平台,允许用户设计自己的游戏、物品、T恤及衣服。与动视暴雪(AVTI)、艺电(EA)、Take-Two的盈利方式不同,Roblox主要依靠其用户自发生产内容,并通过平台虚拟货币的销售与开发者分享收益。


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Quest版《Roblox》或许已在路上了


Roblox公司联合创始人兼首席执行官David Baszucki近期表示,VR头显是当下最热门的游戏平台之一,也很适合在线创作游戏的立足和发展。


在最近一次的季度末收益电话会议上,有投资者询问Roblox是否会出现在其它平台上, Baszucki表示他希望看到该产品登录所有游戏平台,而以Quest为代表的VR平台必将是未来的发展重点。


事实上,Roblox早在2016年就已登录Oculus Rift平台,用户可以创建专门用于VR体验的游戏。不过,由于Rift的市场占有率逐渐走低,能否在Quest平台立足和发展还是个未知数。不过,开发商也有可能借鉴VRChat的套路,即设定两个独立的游戏版本,那些高度依赖PC性能的内容将不会在Quest平台上展示。


值得指出的是,该游戏的PlayStation版本最终也可能支持PSVR或新的PS5 VR头显。


Roblox所带来的元宇宙概念,或许现在还是泡沫,Roblox这几年还在一直亏损,还需要一段时间才能迎来真实的增长。


对于未来的发展,Roblox的首席财务官Michael Guthrie在一份声明中表示:将继续积极投资于我们认为能推动长期增长和价值的关键领域,特别是招聘有才华的工程和产品专业人员,并为我们的开发者社区增加收入。


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